空气是不是方块?”
“我去!”
“这简直又是送分题。”
听到这次的题目,夜孤脸上又充满了笑意。
实在是大光球出的题目太简单了,让他有种无敌寂寞的感觉。
我的世界中,空气是不是方块?
这问题,不用想,夜孤的答案就已经出现在了脑海。
毕竟众所周知,在我的世界中,到处都是方方正正的像素方块,而看不到的空气实际上也是作为方块的存在。
至于为何没有空气方块,那是因为通过/give或/ite游戏程序崩溃。
而在背包里空气是火焰的图标并且名称为未定义物品。
处于地图编辑器中选择删除一个方块就相当于用空气代替它。
而且即使是在创造模式的背包中,空气方块也不会出现。
这也是为何存在空气方块,却没有空气方块的原因。
“是方块!”
知道一切的夜孤,没有任何犹豫,直接回答。
“叮!回答正确!”
“叮!恭喜创造师答对两题,现开启最后一题,请创造师听好!”
“第三题:在我的世界中,攻击伤害是否判定来自击中时玩家手中的武器?”
“就这!就这!”
听到大光球那所谓的最后一题,夜孤不屑的对它做起了国际手势。
三道题,弄得他简直没话说。
因为都太简单了,简单到他都已经不屑了。
在我的世界中,攻击伤害是否判定来自击中时玩家手中的武器?
不用想,答案是来自击中时玩家手中的武器!
举例来说在我的世界中,玩家用剑攻击僵尸,那么僵尸将会承受剑造成的伤害。
但是因为游戏制作者偷懒,并不是保留攻击时记录玩家手中的武器然后在击中时将伤害表现出来。
而是在攻击达成后,判断玩家手中的武器再将伤害表现出来。
比如射出箭后,箭的伤害并非立刻到达,而是有一个箭飞行的过程,在这个时候,如果玩家切换武器。
那么箭击中的敌人,伤害却在判断玩家手中的武器,而耐久上的消耗却是之前使用的武器。
也就是说,假设你用伤害药水,扔出后立刻切换成掠夺3的剑,效果就是这一片的敌人会被伤害药水范围伤害。
而掠夺3的效果达成,但是剑却没有耐久上的消耗。
“答案是来自击中时玩家手中的武器!”
“叮!回答正确!”
“叮!恭喜你完全答对三个题目,获得青沙巢和青沙晶十份!”
在夜孤回答自己的答案后,大光球也果然不出他的意料,判定为答对。
看着已经达到背包中的十份青沙巢和青沙晶,夜孤毫不犹豫的直接进入了个人创造空间。
没有任何特效,夜孤嗖的一下,整个人消失在了原地。
而周围的众人像是见怪不怪一样,无视了消失的夜孤。
毕竟在创造空间中,每个人进入自己的个人创造空间都会消失在原地。
如果每天见到一人消失都要惊呼一句,那他们还要不要办自己的事情了。
所以直接无视,已经成为了众人的家常便饭。
就像人遇到危险一样,下意识就会躲开。
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